新作『キミはキメラΨ』Steamページ公開!

星見照について

星見 照(Hoshimi Teru/hoshimi12/ほしみじゅーに/星見テラセ)は、ノベルゲーム作家です。


StarGazerについてのページが表なら、ここは裏です。
創作は創作、作者は作者──と割り切るのがむずかしい方は閲覧非推奨です。


自己紹介のためにも、自分を見失わないためにも、ここにざっくりまとめておきます。

概要

個人でノベルゲームつくってます。
人外とか異能とかSFとか、ダークめのストーリーをよく書きます。

来歴

子供編

あんまりプライベートなことは端折りつつ。
スポーツと勉強に打ちこんで、ゲームと小説にワクワクしていた子供でした。


初めての夢は、リレーの選手。
学年代表で大会にでるカタチで叶えました。
ただ「これ努力だけじゃどうにもならん世界だな?」とおもって、そこまででした。


次の夢が、ゲームクリエイター。
スーファミやプレステの超名作をリアルタイムで触れて、憧れた。
ただ、難しい夢だとおもい、長らく封印してました。


やりたいなりたいとおもっても、現実的に考えたら難しい。
まわりもムリだと笑ってる。
それで端から可能性を限定していた、よくいる子供でした。


ただここで押さえこんだからこそ、あとでチョロQみたいに走りだしたんだとおもいます。

小説家めざし編

「創作をしたい」という気持ちが、ずっと燻っていました。


それで自分のパソコンを手にいれ、ついに小説を書きはじめました。
そこからはもう、一気に創作に没頭。
ただし周りの人間には話さず、こそこそ創作してました。


毎日書く、をとにかく徹底。
どんなに急がしくても、パソコンの前に座って1行でも進める。
創作経験のなかった自分に、そうやって習慣を根づかせました。


処女作は『花瓶とユウレイ』という名前の短編(未公開)でした。
ボーイミーツガールもの。
タイトルは暗いけど、ちゃんとハッピーなやつ。


それからライトノベルの賞向けに、いくつか執筆しました。
全部ファンタジーもの。
いま思えば、現代もののほうが芽があったかもしれないですね。
結果はぜんぶ、一次で落選でした。


賞での落選がつづいてから、ふと思うことがありました。

フリーサウンドノベル編

「今はネットがあるんだから、自分で作品を公開すればよいのでは?」


小説の賞にうかる可能性はおそろしく低い。
だけど自分でネットにアップロードすれば、100%公開される。


当時はニコニコ動画の全盛期でした。
個人がおもいおもいの作品を公開していた。
フリーゲームも話題になっていた。
Fate、ひぐらしのなく頃にといったサウンドノベルも注目をあびていた。


「サウンドノベルってほぼ小説では?」


作り方をしらべてみると、どうもカンタンそうでした。
プログラミングがまったくわからない自分でも、作れそう。


なんか面白そうだし、作ってみるか。
そうやって作りはじめたのが『クロノウサギ』でした。


ひぐらしみたいな連載ものにしようとおもって、コツコツ更新していきました。


クロノウサギは無事完結。
なんと処女作だったにもかかわらず、ふり~む!さんで優秀賞をいただきました。
それがめちゃくちゃ嬉しかった。
自分は面白いシナリオが書けるんだって、自信につながりました。


つぎは『キミはキメラ』をつくりました。
短編だったにもかかわらず、けっこう人気がでました。


ご縁をいただいてつくったリメイク『キミはキメラR』は、GooglePlayでも公開。
ビックリするほどダウンロードされました。
無料だったから一銭も入らなかったですけど。


フリーゲーム夢現さんで、なんと金賞ももらえた。
勢いで満ちあふれていた。
チョロQが最高速度をむかえた。


ただここが、節目でした。
体調とメンタルをガクッと崩しました。


キミはキメラRで、毎日のようにサーバーがパンク。
当時はIT技術に明るくなかったから、リアルで毎日ゲロを吐きながら勉強して対応してました。
山のように送られてくるレビューや感想。
個人制作。
完全にキャパオーバーでした。


そしてとつぜん、表現規制が強化され、ストアから強制削除。


『かえると剣鬼』という新作連載をはじめたものの。
もうぜんぜん手につかなくなってしまった。


毎日ゲロを吐いても、フリーゲームだから一銭にもならない。
これじゃ創作つづけられなくないか?とも、シンプルに思いはじめました。
あげく表現規制による削除で、いろいろ絶望してしまった。

商業小説編

極めつけは、キミはキメラの商業小説化。


小説家になることは長年の夢でしたから。
誘いを断ることはできなかった。


そして、担当の編集者ともめました。


端的にいうと、めちゃくちゃに舐められ続けて、堪忍袋の緒がブチ切れてしまった。
ゲーム作者を心底バカにした最悪な編集者で、キレたこと自体はなんの後悔もないですけどね。
ストアの問題でストレスが溜まってなくても、たぶん怒ったとおもいます。


小説はなんとか出版。
内容自体は、満足いくものができました。


ただ商業小説家の夢は、そこで終わりだとおもいました。


せまい業界でしょうから。
大手の編集者にブチ切れて、やり口を告発して騒ぎにした。
それに、もうあまり魅力的な世界に見えなくなっていた。


商業に夢を見るのはやめようとおもいました。

Kindle小説編

当時、電子書籍が話題になっていました。


Kindleという黒船が、ついに日本にやってきた。
日本の出版業界の勢力図がきっと変わる。
海外では個人出版作品も話題になってるらしい。


これだ。
次はこれをやろうとおもいました。


自分で小説を書き、イラストを描き、デザインをして、販売する。
フリーゲームも面白いけど、Kindleも面白い。
自分の作品が、あのAmazonに載る!


かなり没頭して、作品をいくつも作りました。


ただKindle小説をつくることに、慣れていくにつれ。
脳裏をよぎることがありました。


「もっと複雑なことがやりたい」


ゲームクリエイターになりたい。
だけど自分には難しいから、小説家をめざした。
でも成長した今の自分になら、あるいは──


どうしよう、どうしようと、優柔不断な日々がつづきました。
自分の可能性について、とにかく悩みました。

ブログ・YouTube編

端的にいうと、迷走期ですね。


ブロガーやったり、YouTuberやったりしてました。
とにかく色んなことを試したいとおもった。
自分にはなにが出来て、なにが出来ないのか。


おかげでWordPressや動画編集ソフトに触るようにはなりました


問題は、どっちも楽しいのは最初だけだったことですね。


だんだんと、「これ広告の奴隷では?」とおもいはじめて。
ようするにヒト集めて、広告みてもらって、おこぼれもらうビジネスモデル。
なんかこれ面白くないなとおもって。


これだったら、Kindle小説のほうが面白かった。
でもKindle小説よりも、もっと複雑なことがやりたい。


たぶんこの迷走期だったとおもうんですけど。
クリエイターの友人に、「なにを目指せばいいかわからない」と弱音をもらしまして。
そしたらふつうに言われました。


「ほしみさんは、ゲームクリエイターでしょう」


そりゃ、そうだなと。

はじめてのゲーム作り編

子供のころからゲームクリエイターになりたくて。
ゲーム性がないとはいえサウンドノベル作品が人気になって。
Kindle小説の複雑性では満足できなくて。


ゲームクリエイターになるしかないじゃんって。


答えは出てたとおもうんですけどね。
後押ししてもらえて、めっちゃ感謝してます。


それでノベルゲームづくりをはじめました。
作品は『かえると剣鬼』。
前に完結できずお蔵入りしたやつです。


優柔不断に活動してきたからこそ。
かえると剣鬼を完結させない限り、前に進めないとおもいました。


制作は、けっこう時間かかりました。


今回は一本道のサウンドノベルじゃない。
複数ルートと戦闘のある「ゲーム」。
しかも元は連載型だからシーンとキャラが多い。


ゲーム性の部分は、つたない出来だった自覚はあります。
それでも最後までつくりあげた。


自分ではゲームを作るのはムリだと諦めていたのに。
ゲームをつくる夢が叶えられた。

現在

これからはとにかく、ノベルゲームをつくってきます。


面白いストーリーを書きたい。
ゲームをつくりたい。
キャラクターもつくりたい。
小説家のようにいくつも作品をだしたい。


それはもう、ノベルゲームだなと。


まだまだつたないところはあるとおもいますが。
今後とも精進していきます。

活動年表

くわしくは下記ページ。

早見表

ハンドルネーム● 星見 照(ほしみ てる)
● hoshimi12、星見拾弐、星見テラセ、等々……ちょいちょい名義かえてます
性別● ♂
ハンドルネームの由来● 重度のネットウォッチャーだから
● 星を見るとささいな悩みがちっぽけに思えるから
● 12という数字が縁起良さそうで好きだから
ノベルゲーム制作を始めたキッカケ● ワイルドアームズ4のエンディングにブチ切れて、自分だったらこうしたのにと思ったから
● ひぐらしのなく頃にや月姫が話題になっていて、「ノベルゲームって小規模でつくれるんだー」と思ったから
● ライトノベルの賞に投稿してたけど、まったく受からず。今インターネットあるんだから自分で作品を公開すればいいじゃんと思ったから
ハマったゲームジャンル● JRPG(主に子供時代)
● カードゲーム(ハースストーン)
● オートチェス(バトルグラウンド)
● FPS(マーベルライバルズ/オーバーウォッチ)
● ノベルゲーム(かまいたちの夜/Fate/うたわれるもの など)
影響をうけた作品● プラネテス(アニメ版)
● うたわれるもの(PS2版)
● ブギーポップシリーズ(昔のしか知らない)
● かまいたちの夜(PS版)
● 横山秀夫 作品(小説。全部は読んでない)
● そのほか色々
制作でこだわっている部分● 葛藤や感情
● ただの記号ではないキャラクター
● 話のテンポ
● 創作には救いを与える
今後の制作予定● 偏愛ものをメインで
● 旧作リメイク
● ひたすらノベルゲーム
好きなキャラクター属性● 人外
● マッド
● 異常者だらけの中の良識人
作業環境● 正面 メインモニター/右 サブモニター/左 縦置き小型モニター/手前 液タブ
● 外作業 Surface
● ゲームエンジン NScripter ⇒ ティラノビルダー ⇒ ティラノスクリプト ⇒ Lightvn ⇒ Unity Naninovel
● 設定資料づくり WordPress
● 制作ドキュメントづくり Obsidian
● 画像管理 Eagle
● バックアップ SourceTree(GitHub)/Dropbox/MEGA/
● タスク管理 Microsoft付箋(各作業)/Googleスプレッドシート(現行作の全体)/Trello(長期)
● テキストエディタ StarEditor(自前)/秀丸/VSCode
● SNS下書き StarPost(自前)
● AI Stable Diffusion/Gemini
● お絵かき CLIP STUDIO PAINT
● 画像編集 Photoshop
● スニペット Clibor
● ランチャー CLaunch
● スクリーンショット PettyCamera2/Snipping Tool
息抜きの方法・趣味● オートチェスやFPS等の対戦ゲーム
● Netflix
● ネットウォッチ
● 外で作業
● 犬の散歩
座右の銘● 継続は力なり

創作のスタンス

テンポ良く面白いノベルゲームを楽しくつくる

基本はこれ。


テンポの良さは夢中の証。
自分が面白いとおもうものを届ける。
楽しむことは最大の原動力。


ノベルゲーム制作を究める。

ストーリー至上主義

イラストが大事なのはわかる。
音楽が大事なのはわかる。
システムが大事なのはわかる。


ただ一番大事なのは、ストーリー。


すっげー面白いストーリーをとにかく目指す。
ほかの要素はストーリーを彩るためにある。
ストーリーが、至上。

創作には希望を与える

胸糞だの鬱だのは現実世界で十二分。
創作くらいは希望を与える。


もちろんキャラクターには、困難や葛藤も訪れる。
ただそれはカタルシスのためにある。
創作はヒトの心の希望のためにある。

継続は力なり

とにかく創りつづける。
創りつづけるための環境も頑張ってつくる。


諦めず、過信もせず、つづける。
創作に生きる。

より詳細に

より詳しい経歴や、創作への個人的な想いについては、こちらの記事に書いてます。

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